Als die Menschheit ins All aufbrach begann ein weiteres Zeitalter wunderbarer Entdeckungen.
Unter anderem auch, das sich Pflanzen anderer Planeten und Mixturen aus der Schwerelosigkeit mitunter anders verhalten als gewohnt. Ud als dann bemerkt wurde, das sich das im All gewonnene Flux-Kondensat als potenter, übernatürlicher Katalysator nutzen ließ wurde es ganz wild.
Und schon bekam die uralte Wissenschaft der AlChemie eine ganz neue Bedeutung und entwickelte sich zur AllChemie!
Allchemistinnen fällt es deutlich leichter potente Mixturen herzustellen als ihren Ahnen, die nur auf die Erd-Ressourcen beschränkt waren.
So läuft eine AllChemie ab – Schritt für Schritt
Zur Veranschaulichung begleiten wir die Allchemistin Yelva Brennhold.
Vorbereitung – einmalig: Yelva führt eine Portion Flux-Kondensat mit sich (50 Solar im Shop). Ohne diesen Katalysator gelingt keine übernatürliche Mixtur – verbraucht wird er aber nie.
Schritt 1 – Das Rezept entwickeln (Analytik + AllChemie + Experimentieren)
Yelva will einen Heiltrank ersinnen. Sie wählt die Grundwirkung „Heilen” und würfelt ihren Pool: 4 Erfolge. Das Rezept gelingt – die Erfolge bestimmen nur das Tempo: ein Monat geteilt durch 4 Erfolge ≈ eine Woche Laborarbeit. Das Rezept „Yelvas Heiltrank” ist nun dauerhaft in ihrem Buch und kann immer wieder gebraut werden.
Schritt 2 – Zutaten sammeln (Intuition + Naturkunde + Sammeln)
Vor dem nächsten Abenteuer streift sie eine halbe Stunde durchs Unterholz und würfelt: 3 Erfolge → 3 Zutaten. Sie hat nun bis zum nächsten Tag Zeit, sie zu verarbeiten.
Schritt 3 – Brauen (Fingerfertigkeit + Mischen + Mixen)
Yelva setzt 2 ihrer Zutaten ein und würfelt: 3 Erfolge. Erfolge und eingesetzte Zutaten zählen zusammen:
3 Erfolge + 2 Zutaten = 5 Wirkungspunkte
Sie verteilt:
- 1 Punkt → Grundwirkung Heilen (Basis: 1W6 Gesundheit)
- +3 Punkte in Wirkungsstärke → Heilung auf 4W6
- +1 Punkt in Haltbarkeit → hält einen Monat statt einer Woche
Fertig ist ein Heiltrank, der 4W6 Gesundheit zurückgibt und einen Monat lagerfähig ist. Yelva hat noch eine Zutat übrig – damit könnte sie heute noch einen zweiten, kleineren Trank brauen (eigene Probe), bevor die Zutat morgen verdirbt.
Die Notlösung – Panschen (Fingerfertigkeit + Mischen + Mixen, kein Sammeln nötig)
Mitten im Gefecht, kein Vorrat zur Hand: Yelva panscht einen Heiltrank aus dem, was herumliegt – nur wenige Augenblicke Arbeit. Sie würfelt 3 Erfolge, hat also nach der Grundwirkung 2 Punkte übrig. Und hier liegt die Entscheidung bei ihr:
Trinkt sie den Trank roh (nur Grundwirkung, 1W6 Heilung), bleibt er folgenlos.
Will sie mehr, steckt sie ihre 2 Punkte in Verstärkungen – etwa Heilung 3W6 – und kassiert dafür 2 Nebenwirkungen (2W6 ausgewürfelt, z. B. Halluzinationen und Sucht).
So bestimmt die Allchemistin selbst, wie viel Risiko der Notfall wert ist. In jedem Fall gilt: sofort trinken – nach einer Minute zerfällt das Gebräu zu nutzlosem Schlamm.
Grundwirkungen
Was ein Trank im Kern bewirkt. Der erste Wirkungspunkt aktiviert die Grundwirkung auf Basisniveau.
| Grundwirkung | Basiswirkung |
|---|---|
| Heilen | 1W6 Gesundheit zurück |
| Klären | 1W6 Konzentration zurück |
| Regenerieren | 1 Runde lang je 1W6 Gesundheit oder Konzentration zurück |
| Kurieren | +1 Bonuswürfel gegen Krankheit oder Gift |
| Vitalisieren | Gesundheits- oder Konzentrationsmaximum +1W6 |
| Ertüchtigen | ein Attribut +1 |
| Härten | Schutz +1 (auch gegen Feuer, Frost, Gift oder Krankheit) |
| Anpassen | verleiht einen Sondersinn / eine Sonderfähigkeit (z. B. Wasseratmung) |
| Schädigen | 1W6 Gesundheits- oder Konzentrationsschaden |
| Betäuben | Ziel gelähmt/benommen – körperliche Proben erschwert |
| Schwächen | ein Wert oder eine Resistenz des Ziels −1 |
| Zersetzen | zersetzt organisches Material / wirkt als Säure |
Verstärkungen
Jeder weitere Wirkungspunkt (Mischen-Erfolg oder eingesetzte Zutat) hebt einen dieser Parameter um eine Stufe. Frei beim Brauen wählbar.
| Parameter | Wirkung je Stufe |
|---|---|
| Wirkungsstärke | +1 Stufe der Kernwirkung (z. B. Heilung +1W6, Schutz +1, Schaden +1W6) |
| Reichweite | Einnehmen → Berühren → 1 m → 2 m → … → 10 m |
| Wirkungsdauer | 1 Szene → 10 Minuten → 30 Minuten → 1 Stunde → 1 Tag |
| Ziele / Fläche | +1 Ziel je Stufe / m² |
| Haltbarkeit | 1 Woche → 1 Monat → 1 Jahr → Ewig |
Nebenwirkungen (nur beim Panschen)
Beim Panschen wird pro eingesetztem Verstärkungs-Erfolg eine Nebenwirkung ausgewürfelt – sie lässt sich nicht vermeiden.
| 2W6 | Nebenwirkung | Effekt |
|---|---|---|
| 2 | Raserei | 1W5 Aktionen unkontrollierter Kampf |
| 3 | Halluzinationen | Halluzinationen wechselnder Intensität |
| 4 | Sucht | Täglich −1 Würfel ohne Dosis; Entzug möglich (3 Tage -3 Würfel) |
| 5 | Schleichende Schädigung | 1W6 Ticks lang je 1 Gesundheit verlieren |
| 6 | Lähmen | Alle körperlichen Proben −1 erschwert für 1W6 Minuten |
| 7 | Schleichende Verwirrung | 1W6 Ticks lang je 1 Konzentration verlieren |
| 8 | Verlangsamen | Gewandtheit und Athletik −1 für 1W6 Minuten |
| 9 | Furcht | Alle geistigen Proben −1 erschwert für 1W6 Minuten |
| 10 | Maximum senken | 30 Min. Gesundheits- oder Konzentrationsmaximum −1W6 |
| 11 | Konzentration schädigen | Sofort 1W6 Konzentrationsschaden |
| 12 | Gesundheit schädigen | Sofort 1W6 Gesundheitsschaden |