6 – AllChemie in der Praxis

von | 15.11.2525 | AllChemist

Als die Menschheit ins All aufbrach begann ein weiteres Zeitalter wunderbarer Entdeckungen.
Unter anderem auch, das sich Pflanzen anderer Planeten und Mixturen aus der Schwerelosigkeit mitunter anders verhalten als gewohnt. Ud als dann bemerkt wurde, das sich das im All gewonnene Flux-Kondensat als potenter, übernatürlicher Katalysator nutzen ließ wurde es ganz wild.

Und schon bekam die uralte Wissenschaft der AlChemie eine ganz neue Bedeutung und entwickelte sich zur AllChemie!

Allchemistinnen fällt es deutlich leichter potente Mixturen herzustellen als ihren Ahnen, die nur auf die Erd-Ressourcen beschränkt waren.

So läuft eine AllChemie ab – Schritt für Schritt

Zur Veranschaulichung begleiten wir die Allchemistin Yelva Brennhold.

Vorbereitung – einmalig: Yelva führt eine Portion Flux-Kondensat mit sich (50 Solar im Shop). Ohne diesen Katalysator gelingt keine übernatürliche Mixtur – verbraucht wird er aber nie.

Schritt 1 – Das Rezept entwickeln (Analytik + AllChemie + Experimentieren)
Yelva will einen Heiltrank ersinnen. Sie wählt die Grundwirkung „Heilen” und würfelt ihren Pool: 4 Erfolge. Das Rezept gelingt – die Erfolge bestimmen nur das Tempo: ein Monat geteilt durch 4 Erfolge ≈ eine Woche Laborarbeit. Das Rezept „Yelvas Heiltrank” ist nun dauerhaft in ihrem Buch und kann immer wieder gebraut werden.

Schritt 2 – Zutaten sammeln (Intuition + Naturkunde + Sammeln)
Vor dem nächsten Abenteuer streift sie eine halbe Stunde durchs Unterholz und würfelt: 3 Erfolge → 3 Zutaten. Sie hat nun bis zum nächsten Tag Zeit, sie zu verarbeiten.

Schritt 3 – Brauen (Fingerfertigkeit + Mischen + Mixen)
Yelva setzt 2 ihrer Zutaten ein und würfelt: 3 Erfolge. Erfolge und eingesetzte Zutaten zählen zusammen:

3 Erfolge + 2 Zutaten = 5 Wirkungspunkte

Sie verteilt:

  • 1 Punkt → Grundwirkung Heilen (Basis: 1W6 Gesundheit)
  • +3 Punkte in Wirkungsstärke → Heilung auf 4W6
  • +1 Punkt in Haltbarkeit → hält einen Monat statt einer Woche

Fertig ist ein Heiltrank, der 4W6 Gesundheit zurückgibt und einen Monat lagerfähig ist. Yelva hat noch eine Zutat übrig – damit könnte sie heute noch einen zweiten, kleineren Trank brauen (eigene Probe), bevor die Zutat morgen verdirbt.

Die Notlösung – Panschen (Fingerfertigkeit + Mischen + Mixen, kein Sammeln nötig)
Mitten im Gefecht, kein Vorrat zur Hand: Yelva panscht einen Heiltrank aus dem, was herumliegt – nur wenige Augenblicke Arbeit. Sie würfelt 3 Erfolge, hat also nach der Grundwirkung 2 Punkte übrig. Und hier liegt die Entscheidung bei ihr:

Trinkt sie den Trank roh (nur Grundwirkung, 1W6 Heilung), bleibt er folgenlos.
Will sie mehr, steckt sie ihre 2 Punkte in Verstärkungen – etwa Heilung 3W6 – und kassiert dafür 2 Nebenwirkungen (2W6 ausgewürfelt, z. B. Halluzinationen und Sucht).
So bestimmt die Allchemistin selbst, wie viel Risiko der Notfall wert ist. In jedem Fall gilt: sofort trinken – nach einer Minute zerfällt das Gebräu zu nutzlosem Schlamm.

Grundwirkungen

Was ein Trank im Kern bewirkt. Der erste Wirkungspunkt aktiviert die Grundwirkung auf Basisniveau.

GrundwirkungBasiswirkung
Heilen1W6 Gesundheit zurück
Klären1W6 Konzentration zurück
Regenerieren1 Runde lang je 1W6 Gesundheit oder Konzentration zurück
Kurieren+1 Bonuswürfel gegen Krankheit oder Gift
VitalisierenGesundheits- oder Konzentrationsmaximum +1W6
Ertüchtigenein Attribut +1
HärtenSchutz +1 (auch gegen Feuer, Frost, Gift oder Krankheit)
Anpassenverleiht einen Sondersinn / eine Sonderfähigkeit (z. B. Wasseratmung)
Schädigen1W6 Gesundheits- oder Konzentrationsschaden
BetäubenZiel gelähmt/benommen – körperliche Proben erschwert
Schwächenein Wert oder eine Resistenz des Ziels −1
Zersetzenzersetzt organisches Material / wirkt als Säure

Verstärkungen

Jeder weitere Wirkungspunkt (Mischen-Erfolg oder eingesetzte Zutat) hebt einen dieser Parameter um eine Stufe. Frei beim Brauen wählbar.

ParameterWirkung je Stufe
Wirkungsstärke+1 Stufe der Kernwirkung (z. B. Heilung +1W6, Schutz +1, Schaden +1W6)
ReichweiteEinnehmen → Berühren → 1 m → 2 m → … → 10 m
Wirkungsdauer1 Szene → 10 Minuten → 30 Minuten → 1 Stunde → 1 Tag
Ziele / Fläche+1 Ziel je Stufe / m²
Haltbarkeit1 Woche → 1 Monat → 1 Jahr → Ewig

Nebenwirkungen (nur beim Panschen)

Beim Panschen wird pro eingesetztem Verstärkungs-Erfolg eine Nebenwirkung ausgewürfelt – sie lässt sich nicht vermeiden.

2W6NebenwirkungEffekt
2Raserei1W5 Aktionen unkontrollierter Kampf
3HalluzinationenHalluzinationen wechselnder Intensität
4SuchtTäglich −1 Würfel ohne Dosis; Entzug möglich (3 Tage -3 Würfel)
5Schleichende Schädigung1W6 Ticks lang je 1 Gesundheit verlieren
6LähmenAlle körperlichen Proben −1 erschwert für 1W6 Minuten
7Schleichende Verwirrung1W6 Ticks lang je 1 Konzentration verlieren
8VerlangsamenGewandtheit und Athletik −1 für 1W6 Minuten
9FurchtAlle geistigen Proben −1 erschwert für 1W6 Minuten
10Maximum senken30 Min. Gesundheits- oder Konzentrationsmaximum −1W6
11Konzentration schädigenSofort 1W6 Konzentrationsschaden
12Gesundheit schädigenSofort 1W6 Gesundheitsschaden