Reihenfolge

von | 21.01.2626 | Kampf

Reihenfolge im Kampf

Der Kampf in Steam’n’Steel läuft nicht in festen Runden ab, sondern folgt einem fortlaufenden Tick-System. Das bedeutet: Jede Handlung kostet eine bestimmte Anzahl an Initiativepunkten (IP), und schnellere Charaktere können häufiger agieren als langsamere.

Startposition bestimmen

Zu Beginn des Kampfes wird einmalig die Startposition jedes Kämpfers ermittelt:

Formel:

Startposition = (1W6 × 2) - Reflexe
  • Der Würfel sorgt für Spannung und Unvorhersehbarkeit
  • Hohe Reflexe bedeuten einen niedrigeren Startwert = früher dran
  • Minimum ist Tick 1 (auch bei negativem Ergebnis)

Beispiele:

  • Reflexe 8, Würfelwurf 5: (5 × 2) – 8 = Tick 2
  • Reflexe 4, Würfelwurf 3: (3 × 2) – 4 = Tick 2
  • Reflexe 12, Würfelwurf 6: (6 × 2) – 12 = 0 → Tick 1

Wie läuft der Kampf ab?

Nach der Startposition zählt das System kontinuierlich hoch: Tick 1, Tick 2, Tick 3…

Bei jedem Tick agiert der Charakter, dessen nächste Aktion fällig ist:

  1. Charakter wählt seine Handlung (Angriff, Verteidigung, Bewegung, etc.)
  2. Die Handlung kostet eine bestimmte Anzahl IP
  3. Die nächste Aktion des Charakters findet statt bei: Aktueller Tick + IP-Kosten
  4. Der nächste Charakter an der Reihe agiert

Wie viele IP kostet was?

Die Kosten für Handlungen hängen von den Reflexen des Charakters ab:

Basis-Handlungskosten

ReflexeBasis-IP für Handlungen
10 oder höher5 IP
6 bis 97 IP
1 bis 59 IP

Schnellere Charaktere agieren deutlich häufiger!

Angriffe

Angriffe kosten die Basis-IP plus einen Waffenmodifikator:

Angriffs-IP = Basis-IP + Waffen-IP

Waffen-IP nach Waffentyp:

WaffentypWaffen-IP
Unbewaffnet+0
Kurze Einhandwaffe (Dolch, Messer)+1
Standard-Einhandwaffe (Schwert, Axt)+2
Anderthalbhänder+3
Zweihandwaffe (Streitaxt, Gassenhauer)+4
Schusswaffen (Pistole)+2
Schusswaffen (Gewehr)+3
Wurfwaffen+1
Nachladen+5

Beispiele:

  • Anna (Reflexe 10) mit Schwert: 5 + 2 = 7 IP pro Angriff
  • Boris (Reflexe 6) mit Zweihand-Axt: 7 + 4 = 11 IP pro Angriff
  • Clara (Reflexe 4) mit Dolch: 9 + 1 = 10 IP pro Angriff

Verteidigung

Eine Verteidigung kostet immer 3 IP – unabhängig von den Reflexen.

Wichtig: Verteidigungen verschieben die nächste Hauptaktion nach hinten!

Beispiel:

  • Anna ist bei Tick 10 dran
  • Sie verteidigt sich (3 IP)
  • Ihre nächste Hauptaktion ist nun bei Tick 13 (statt Tick 10)
  • Wenn sie dann angreift (7 IP), ist ihre übernächste Aktion bei Tick 20

Mehrfache Verteidigungen

Du kannst dich auch mehrfach verteidigen – jede weitere Verteidigung kostet wieder 3 IP und verschiebt deine Hauptaktion weiter nach hinten.

Der Nachteil liegt im Zeitverlust, nicht in schlechteren Würfelwürfen!

Beispiel:

  • Boris bei Tick 15
    1. Verteidigung: +3 IP → nächste Aktion bei Tick 18
    1. Verteidigung: +3 IP → nächste Aktion bei Tick 21
    1. Verteidigung: +3 IP → nächste Aktion bei Tick 24

Nach drei Verteidigungen hat Boris 9 IP “verloren” – fast so viel wie zwei Angriffe! Manchmal ist es taktisch klüger, einen Treffer hinzunehmen.

Unterbrochen werden

Was passiert, wenn du angegriffen wirst, während du gerade eine andere Handlung ausführst (z.B. Nachladen, Tür öffnen, etc.)?

Du hast zwei Optionen:

Option 1: Schaden hinnehmen und weitermachen

Du ignorierst den Angriff und machst einfach weiter mit deiner Handlung.

Aber: Du musst eine Selbstbeherrschungsprobe (Disziplin) gegen den erlittenen Schaden würfeln.

  • Probe gelingt: Du wirst verletzt, aber deine Handlung läuft normal weiter
  • Probe misslingt: Deine Handlung verlängert sich um so viele IP, wie die Probe misslungen ist

Beispiel:

  • Anna lädt nach (normalerweise 10 IP bis Tick 20)
  • Bei Tick 15 wird sie getroffen und erleidet 4 Schaden
  • Sie würfelt Disziplin (6 Würfel) gegen Schwellenwert 4
  • Ergebnis: 2 Erfolge → Probe misslingt um 2
  • Ihre Handlung dauert nun 2 IP länger → Fertig bei Tick 22 statt Tick 20

Option 2: Verteidigen und weitermachen

Du versuchst, dich zu verteidigen UND gleichzeitig weiterzumachen.

Das erfordert zwei Proben:

  1. Normale Verteidigung (kostet 3 IP, verschiebt deine Handlung)
  2. Fingerfertigkeitsprobe gegen Schwellenwert 3
    • Probe gelingt: Du kannst deine ursprüngliche Handlung fortsetzen
    • Probe misslingt: Deine Konzentration ist gestört, du musst die Handlung neu beginnen

Wichtig: Diese Option gibt es nicht bei zweihändig geführten Waffen! Wer eine Zweihandwaffe oder ein Gewehr führt, kann sich nicht gleichzeitig verteidigen und eine andere Handlung fortsetzen.

Bewegung

Gehen (langsam):

  • Du kannst während jeder Handlung 1 Meter pro IP der Handlung gehen
  • Gehen verbraucht keine zusätzlichen IP
  • Beispiel: Anna lädt nach (5 IP) → Sie kann dabei bis zu 5 Meter gehen

Sprinten (schnell):

  • Kostet 1 IP pro Meter
  • Du würfelst zusätzlich Athletik – jeder Erfolg gibt dir einen Bonus-Meter
  • Der Athletikwurf kostet keine zusätzlichen IP
  • Sprinten IST deine Hauptaktion – du kannst nichts anderes parallel machen
  • Beispiel: 5 Meter Sprint + Athletik (3 Erfolge) = 5 IP Kosten, 8 Meter Bewegung

Allgemeine Handlungen

Andere Handlungen (Gegenstand aufheben, Tür öffnen, etc.) kosten:

Basis-IP + Spielleiter-Modifikator

Beispiele:

  • Gegenstand aufheben: Basis-IP + 0
  • Komplizierte Tür öffnen: Basis-IP + 2
  • Hebel umlegen: Basis-IP – 1
  • Bombe entschärfen: Basis-IP + 5

Kampfbeispiel

Drei Kämpfer:

  • Anna: Reflexe 10, Schwert (Standard-Einhand)
  • Boris: Reflexe 6, Streitaxt (Zweihand)
  • Clara: Reflexe 8, Dolch (Kurze Einhand)

Startpositionen:

  • Anna: (W6: 4 × 2) – 10 = -2 → Tick 1
  • Boris: (W6: 3 × 2) – 6 = 0 → Tick 1
  • Clara: (W6: 5 × 2) – 8 = 2 → Tick 2

Kampfablauf:

Tick 1: Anna und Boris (beide gleichzeitig)

  • Anna greift Boris an → 5 + 2 = 7 IP → Nächste Aktion: Tick 8
  • Boris verteidigt sich → 3 IP → Nächste Aktion: Tick 4

Tick 2: Clara

  • Geht 3 Meter und greift Anna an → 7 + 1 = 8 IP (kann dabei 8 Meter gehen, nutzt nur 3) → Nächste Aktion: Tick 10

Tick 4: Boris

  • Greift Anna an → 7 + 4 = 11 IP → Nächste Aktion: Tick 15

Tick 8: Anna

  • Verteidigt gegen Claras Angriff (von Tick 2) → 3 IP → Zwischenstand: Tick 11
  • Greift Boris an → 5 + 2 = 7 IP → Nächste Aktion: Tick 18

Tick 10: Clara (war vorher Tick 13)

  • Greift Boris an → 7 + 1 = 8 IP → Nächste Aktion: Tick 18

Tick 15: Boris

  • Verteidigt gegen Annas Angriff → 3 IP → Zwischenstand: Tick 18
  • Verteidigt gegen Claras Angriff (von Tick 10) → 3 IP → Zwischenstand: Tick 21
  • Greift zurück → 7 + 4 = 11 IP → Nächste Aktion: Tick 32

Man sieht: Anna mit ihren hohen Reflexen agiert am häufigsten. Boris mit seiner schweren Waffe und den vielen Verteidigungen kommt nur selten zum Zug!

Taktische Überlegungen

Hohe Reflexe (10+):

  • Agieren sehr häufig
  • Können mehrmals handeln, während andere nur einmal agieren
  • Ideal für leichte, schnelle Waffen

Mittlere Reflexe (6-9):

  • Ausgewogene Aktionsfrequenz
  • Standard-Kämpfer
  • Flexibel bei der Waffenwahl

Niedrige Reflexe (1-5):

  • Agieren seltener
  • Jede Handlung muss wirklich zählen
  • Schwere Waffen verstärken das Problem noch
  • Defensives Spiel schwierig

Waffenwahl:

  • Leichte Waffen (Dolch, unbewaffnet): Häufige Angriffe, niedriger Schaden
  • Standard-Waffen (Schwert): Ausgewogen
  • Schwere Waffen (Zweihand): Hoher Schaden, aber sehr langsam
  • Schusswaffen: Schnell, aber Nachladen kostet viel Zeit!

Verteidigungstaktik:

Besonders wichtig bei langsamen Waffen

Jede Verteidigung verzögert deine nächste Aktion

Manchmal besser einen Treffer hinnehmen als mehrfach zu verteidigen